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重生之营销女王的诞生 第11节 (第3/6页)
因为它可以放松和即时反馈啊。 做调查得出这个结果,等于费了半天劲,调查成年人对工作的期待,得出的结论是:成年人都希望工作可以钱多事少离家近。 再看其他问题和分析,也差不多。 当调研组的组长林云说完之后,向在座的人问:还有没有其他问题? 文案组的胡雪松马上问:“玩家觉得这个游戏给他的直观感受是什么样的?是温馨的,是热血战斗的,在视觉上有什么意见?” 调研组的三个人一起翻看问卷,最后林云告诉他:“我们这次的问卷里没有提出相关的问题。” 其他几个老员工依次提出的几个问题,也都没有得到解决。 还没等到路菲菲说话,调研组已经被问得张口结舌。 最后他们组长只得答应重做调研。 其实,以路菲菲对现阶段游戏产业和玩家心态的了解,以及对营销套路的认知,不需要调查问卷,也能交出策划方案。 但是,策划案在过审的时候,会被提问:“你这么做有什么依据吗?”“有没有数据支撑?”“有没有对标的成功案例”。 所以,不管怎么样,还是得先有调研数据。 路菲菲以“想看看玩家真实心声”为由,把原始调查问卷全部拿过来,她自己从数据里看结果。 不行,完全看不出来,这个问卷设计的太烂了,全部都是常规问题,得出的答案也是常规答案。 路菲菲的脑中闪烁着一个大大的表情包:我感觉自己快要窒息了.jpg 唯一看出问题的是问卷里的两个问题: 4、你是否能接受剧情里的悲剧剧情吗?为什么? 答案基本上是能接受,因为悲剧剧情让
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